攻城战是核心玩法之一,但玩家常发现系统不会主动进攻义军。这一设计源于游戏对历史背景和策略平衡的考量。义军作为中立或临时武装力量,通常代表民间自发组织,游戏将其设定为被动防御方,避免过度干扰玩家对主线城池的争夺。开发者通过限制义军的主动性,确保玩家能够更专注于与敌对势力或NPC国家的对抗,同时保留义军作为资源点和随机事件的触发载体。
从机制层面分析,义军的存在更多服务于资源供给和低难度战斗场景。玩家攻打义军据点通常是为了获取银两、元宝或活血丹等基础奖励,而非战略性领土。游戏将义军防御值固定化,且不参与动态反击,既降低了新手阶段的挑战压力,也为高阶玩家提供了快速积累资源的途径。若义军具备主动进攻能力,会打破前期资源产出的稳定性,尤其影响非RMB玩家的成长曲线。
攻城不攻义军的设计还涉及战功系统的平衡。战功作为官职晋升和国库分配的关键数值,主要通过攻占敌方城池或参与国战获取。若义军可被主动进攻并计入战功,会导致战功通胀,削弱大国与小国之间的竞争公平性。义军据点往往分散在地图边缘,若其具备行军能力,可能引发无意义的消耗战,拖慢游戏节奏。
从技术实现角度看,限制义军行为能优化服务器负载。游戏需处理大量玩家间的实时对抗数据,若义军加入动态攻防,会额外增加AI运算负担。当前设定下,义军仅响应玩家攻击,无需持续计算路径或外交策略,从而保障大规模国战的流畅性。这一设计也符合手游轻量化操作的需求,避免玩家因多线防守而疲于应对。
三国题材强调政权间的角力,而非对民间武装的剿灭。开发者通过区分攻城与剿匪的优先级,强化了正统诸侯争霸的沉浸感。玩家在征服州郡都城时,仍需防范NPC名将的协防,而义军仅作为背景元素存在,这种分层设计既还原了历史语境,也突出了核心玩法的层次感。